NMR policy

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Smilla
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NMR policy

Messaggioda Smilla » mercoledì 20 maggio 2015, 21:23

Non so voi cosa ne pensate, secondo me la spiegazione della funzione NMR policy riportata nella schermata di creazione di un nuovo gioco non è un esempio di chiarezza ed esaustività.

Rileggiamola insieme:

NMR policy:
- Turns: off - Delay: off
This rule will send a players into Civil Disorder (CD) if there are No Moves Received (NMR) from them.

Turns: How many turns this action will be in effect for. Be carefull, a turn has up to three phases. Example: A two will send the country in CD for the diplomacy, retreat and build phase of the first 2 turns (usually Spring and Autumn).
Delay: How much time to advertise and find a replacement player (the current phase will be extended by the current phase length that many times). A zero will send the country in CD, but proceed with the turn as usual. Countries with 1 or less SCs will not hold back the game from processing.

Any value greater 90 will set the value to ∞, a value of 0 will set this to off.


Domande:
- in cosa, esattamente, consiste il "Civil Disorder (CD)"? Non è molto chiaro.
- si parla di "trovare un giocatore sostituto"... come si fa volendo evitare che il giocatore attuale venga sbattuto fuori dalla partita? Sempre ammesso che sia possibile!

Io avevo capito che CD volesse dire
- tutte le unità hanno ordine di HOLD;
- in caso di dislocazione, le unità vengono sempre sciolte;
- se, a seguito della perdita di uno o più CP, occorre rimuovere delle unità, vengono rimosse per prime quelle più lontane dalla madrepatria

Ora però mi viene il dubbio che CD significhi semplicemente che il giocatore che non ha dato ordini viene estromesso dal gioco...
Aiuto!
Che la distruzione abbia inizio, liberate i mastini della guerra!

Maoo
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Re: NMR policy

Messaggioda Maoo » giovedì 21 maggio 2015, 8:56

Ti rispondo per come ho capito io la questione senza pretendere di essere al 100% nel giusto.
Smilla ha scritto:in cosa, esattamente, consiste il "Civil Disorder (CD)"? Non è molto chiaro.

Significa che le unità della potenza in sommossa ricevono tutte l'ordine di Hold. Se una unità viene sloggiata, verrà rimossa automaticamente.
Smilla ha scritto:si parla di "trovare un giocatore sostituto"... come si fa volendo evitare che il giocatore attuale venga sbattuto fuori dalla partita? Sempre ammesso che sia possibile!

Devi impostare il numero di turni a 0. In questo modo questa opzione è inattiva (OFF).
Se imposti un numero diverso, allora l'opzione è in funzione.
Se un giocatore viene estromesso, il gioco va in pausa per un numero di giorni pari (se non ho capito male) al parametro Delay moltiplicato per la durata di un turno. Quindi se Delay = 1 ma il turno è di 2 giorni, il gioco viene sospeso per 2 giorni. Questo per permettere di trovare un sostituto.

Nota: nella partita "7 Years Long" abbiamio discusso di questa opzione ma ora non ricordo bene i dettagli e non posso più vedere i primi scambi. Mi pare di ricordare che il codice è leggermente diverso dalla spiegazione.

Spero di essere stato chiaro e di non aver detto troppe castronerie!
Ciao,
Maoo

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Re: NMR policy

Messaggioda SteU » venerdì 22 maggio 2015, 22:18

Anche secondo me c'è della confusione e sono fatte veramente male le spiegazioni della NMR come un pò tutte le opzioni disponibili nel vDip... diciamocelo: c'è da lavorarci un pò su per fare un pò di chiarezza :) chi ha programmato questa bella app l'ha fatto in maniera egregia tutto sommato ma ha scritto con i piedi la parte inerente le spiegazioni :mrgreen:
Man mano che avete le vostre impressioni (ogni volta che un NMR si "manifesta") vi invito ad intervenire così da consentirci quanto prima di intervenire e sostituire il testo originare nella forma corretta ed in ITALIANO 8)

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Re: NMR policy

Messaggioda SteU » domenica 14 giugno 2015, 15:03

Smilla ha scritto:Domande:
- in cosa, esattamente, consiste il "Civil Disorder (CD)"? Non è molto chiaro.
- si parla di "trovare un giocatore sostituto"... come si fa volendo evitare che il giocatore attuale venga sbattuto fuori dalla partita? Sempre ammesso che sia possibile!

Io avevo capito che CD volesse dire
- tutte le unità hanno ordine di HOLD;
- in caso di dislocazione, le unità vengono sempre sciolte;
- se, a seguito della perdita di uno o più CP, occorre rimuovere delle unità, vengono rimosse per prime quelle più lontane dalla madrepatria

Ora però mi viene il dubbio che CD significhi semplicemente che il giocatore che non ha dato ordini viene estromesso dal gioco...
Aiuto!


Maoo ha scritto:Ti rispondo per come ho capito io la questione senza pretendere di essere al 100% nel giusto.
Smilla ha scritto:in cosa, esattamente, consiste il "Civil Disorder (CD)"? Non è molto chiaro.

Significa che le unità della potenza in sommossa ricevono tutte l'ordine di Hold. Se una unità viene sloggiata, verrà rimossa automaticamente.
Smilla ha scritto:si parla di "trovare un giocatore sostituto"... come si fa volendo evitare che il giocatore attuale venga sbattuto fuori dalla partita? Sempre ammesso che sia possibile!

Devi impostare il numero di turni a 0. In questo modo questa opzione è inattiva (OFF).
Se imposti un numero diverso, allora l'opzione è in funzione.
Se un giocatore viene estromesso, il gioco va in pausa per un numero di giorni pari (se non ho capito male) al parametro Delay moltiplicato per la durata di un turno. Quindi se Delay = 1 ma il turno è di 2 giorni, il gioco viene sospeso per 2 giorni. Questo per permettere di trovare un sostituto.

Nota: nella partita "7 Years Long" abbiamio discusso di questa opzione ma ora non ricordo bene i dettagli e non posso più vedere i primi scambi. Mi pare di ricordare che il codice è leggermente diverso dalla spiegazione.

Spero di essere stato chiaro e di non aver detto troppe castronerie!


Dopo circa 3 settimane di gioco avete avuto modo di approfondire la questione NMR? :)

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Re: NMR policy

Messaggioda Smilla » mercoledì 17 giugno 2015, 23:28

Nella partita "PPSC, 1 fase/gg, no domeniche, CD" c'è stato un NMR da parte della Germania, che il sistema ha risolto assegnando a tutte le unità l'ordine HOLD e facendo continuare la partita senza interruzioni nè ritardi. L'impostazione data era Turn: 1, Delay: off.
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Re: NMR policy

Messaggioda SteU » martedì 13 ottobre 2015, 11:47

Smilla ha scritto:Nella partita "PPSC, 1 fase/gg, no domeniche, CD" c'è stato un NMR da parte della Germania, che il sistema ha risolto assegnando a tutte le unità l'ordine HOLD e facendo continuare la partita senza interruzioni nè ritardi. L'impostazione data era Turn: 1, Delay: off.


Quindi se tu dovessi dare la tua versione, la tua traduzione/interpretazione a quello scritto in inglese dai programmatori cosa scriveresti? :) :wink:

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Re: NMR policy

Messaggioda SteU » martedì 13 ottobre 2015, 11:52

Ragazzi,

sono passati alcuni mesi dal primo post, chi ha giocato o sta giocando partite con l'opzione NMR attiva può dare il suo parere sul suo funzionamento?
Come funziona? Cosa rappresentano i due numeri che vanno impostati in fase di creazione delle partite?

La versione scritta in inglese è pessima ed a detta di molti non corrisponde a quanto effettivamente dovrebbe fare.
Stiamo sviluppando la traduzione delle pagine del sito e avere un idea comune del funzionamento di ogni particolare serve per dare la giusta traduzione!

Aspetto altri vostri commenti a riguardo.

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Re: NMR policy

Messaggioda Manuel » mercoledì 28 ottobre 2015, 23:06

Ciao a tutti!
Provo a dire quello che ho capito a riguardo, ma non so se le cose siano effettivamente così - in tal caso, bastonate pure senza pietà!

Immagine

In caso di NMR (Nessuna Mossa Ricevuta, ossia non è stata confermata la lista ordini entro la fine prevista del turno) la fazione finisce in Civil Disorder, che in parole spicciole significa perdere il comando della nazione con conseguente hold perpetuo delle rispettive unità, almeno finché un qualunque altro giocatore subentri e confermi le proprie mosse.

Riguardo i turni: credo intenda quanti turni consecutivi di NMR siano necessari prima che la fazione cada in CD e venga quindi "espropriata". In questo caso, off non permette il CD e la potenza non può essere riassegnata a qualcun altro.
Riguardo il ritardo: penso si riferisca a quanto tempo venga concesso per trovare un sostituto prima di ripartire. In questo caso, il numero inserito va a moltiplicare la durata complessiva di un turno.

Provo a spiegarmi meglio con un esempio: imposto una partita con questi parametri

Phase length: 7 days
Committed - Turns: 5 - Delay: 2


Se fosse come ho spiegato, significherebbe che sono necessari 5 turni consecutivi di NMR prima di perdere il controllo della fazione e, dal momento in cui ciò accadrà, il gioco rimarrà fermo per (2 x 7) giorni prima di ripartire: se si trova un sostituto prima del termine imposto si riparte appena questi entra, altrimentì alla scadenza il gioco riparte con quella fazione senza comandante.

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Re: NMR policy

Messaggioda SteU » sabato 31 ottobre 2015, 16:26

Manuel ha scritto:Ciao a tutti!
Provo a dire quello che ho capito a riguardo, ma non so se le cose siano effettivamente così - in tal caso, bastonate pure senza pietà!



Ciao Manuel !

La tua "versione" sul NMR mi piace ed è molto vicina a quanto avevo pensato io fino ad oggi, vediamo se chi gioca come te continua ad aiutarci con il suo parere così da implementare una spiegazione esaustiva nel momento in cui faremo la traduzione italiana di tutta la sezione vdiplomacy!


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