Quì troverete le domande più frequenti relative al Diplomacy PBEM e le relative risposte.
Inoltre all'interno vi è una sezione esplicativa per quanto riguarda la comprensione della mappa da gioco e sul linguaggio utilizzato per l'invio ordini.

Prima di proseguire vorremmo puntualizzare un paio di cose:
1) la sezione faq è in continua evoluzione e aggiornamento;
2) come avrete certamente notato al momento non è stato ancora pubblicato un metodo per il calcolo di una CLASSIFICA, ma state certi che è prossima e sicura. Stiamo terminando la stesura delle variabili che saranno esaminate per la sua determinazione. Quanto prima la pubblicheremo.
Eventualmente mandatemi un commento se volete aiutarci, grazie.








>>Cos'è Diplomacy?
   <<Diplomacy® è il decano dei giochi da tavolo ed in particolare della famiglia dei WarGames.
Riporto integralmente una recensione che fece tempo fa Pietro Cremona sulla versione classica da tavolo, che rende abbastanza l'idea di che cosa sia.

DIPLOMACY


RECENSIONE


di Pietro Cremona

Diplomacy è essenzialmente un gioco d'interazione basato su accordi che i giocatori concludono all'inizio di ogni turno: la fortuna non interviene assolutamente nello svolgimento di una partita, in nessuna delle sue molteplici forme (dadi, pesca di carte, avvenimenti casuali, ecc.). Per gustare appieno il gioco, occorre riunire attorno a un tavolo sette giocatori, anche se è possibile giocare, senza problemi, anche in numero inferiore, se non altro per fare un po' di pratica in attesa del 'gran giorno'. Ogni giocatore si vedrà affidare i destini di una grande potenza europea all'inizio del secolo, e lo scopo del gioco è quello di riuscire a impossessarsi con il proprio esercito della maggioranza dei 'centri logistici', cioè le capitali e le grandi città di ogni nazione.
Le potenze che possono scendere in campo possono essere idealmente divise in tre 'blocchi' e sono: Gran Bretagna e Francia (il blocco occidentale), Russia e Turchia (il blocco orientale), Austria-Ungheria e Germania (gli imperi centrali); la nostra Italietta non viene normalmente assegnata a nessun blocco: tutto dipenderà dalle alleanze strette con i vicini.
Il gioco procede per turni di un anno, a loro volta divisi in stagioni, e ogni anno termina con una fase di costruzione (di nuovi eserciti o flotte). Ogni stagione inizia con una fase di negoziati, durante cui tutti i giocatori hanno completa libertà di discutere (pubblicamente o separatamente) le loro strategie con gli altri, stringere alleanze, entrare in dettagli sulla condotta di azioni in comune, minacciare rappresaglie, ecc. Questa è la fase nevralgica del gioco, durante cui ogni giocatore dovrà capire su chi (e dove) potrà fare affidamento per conquistare nuovo spazio vitale e da chi (e dove) guardarsi. Terminata questa fase di negoziati internazionali, tutti i giocatori si appartano per scrivere gli ordini per ciascuna delle armate o flotte in gioco. Gli ordini sono essenzialmente di tre tipi:
MUOVERE/ATTACCARE (da una zona della mappa a una adiacente), APPOGGIARE (sostenere il movimento/attacco di un'altra unità, amica, alleata o perfino nemica) o TRASPORTARE (riservato alle flotte, permette a un'unità di attaccare oltre il mare). I fogli degli ordini verranno quindi ritirati dall'arbitro ed eseguiti contemporaneamente. Quando due o più unità hanno l'ordine di occupare la stessa zona, si crea un conflitto: si assegna la vittoria alla unità meglio appoggiata. In caso di equivalenza di appoggi, il conflitto si considera in stallo e nessuno potrà avanzare.
E' importante sottolineare che nessuno è obbligato a rispettare i patti conclusi nella fase dei negoziati: proprio come nel reale scacchiere diplomatico europeo del tempo, anche nel gioco la sola cosa che conta è soddisfare i propri interessi, creando e distruggendo alleanze esclusivamente con questo scopo in testa (ma vorrei sottolineare che i traditori coatti finiscono per fare sempre una bruta fine!). Allo stesso modo, nessuno può sperare di vincere, se non si sarà assicurato l'aiuto di qualche altro 'capo di stato': un buon diplomatico sarà chi riuscirà a essere convincente nelle sue proposte, tenendo conto del potenziale alleato (ma senza troppo concedere), e mantenere nel corso della partita una certa fedeltà, tranne, certo, quando 'costretto' dalle circostanze al tradimento.
Per la semplicità delle regole, assimilabili in pochi minuti, e per la varietà del gioco, Diplomacy è considerato un classico a livello mondiale, alla stregua di Monopoli o Risiko, e va consigliato a tutti coloro che amano i giochi di gruppo. E' sicuramente uno dei giochi più popolari a livello di gioco postale, come dimostra il numero di bollettini amatoriali pubblicati a livello nazionale ed europeo.




>>Che differenze sostanziali ci sono tra la sua versione classica  e quella via e-mail?

   <<Regole per il Diplomacy PBEM

Sono uguali a quelle Ufficiali a parte i dettagli che verranno riportati di seguito in forma abbreviata, dato che a tutti i giocatori, ad ogni partita, verrà mandata una mail di benvenuto con tutte le regole per questa "versione telematica".

Temporizzazione dei Turni di Gioco
La cadenza di invio degli ordini è 10 giorni e quindi, tranne mesi particolari come Febbraio, le date da "rispettare sono il 10, 20 e il 30 di ogni mese. Sarà premura dell'Arbitro comunicarla in ogni sua mail, ma comunque nel sito, nella cronologia della partita, vi verrà sempre riportata.
Le ritirate dovranno essere comunicate entro 3 giorni dalla pubblicazione dei risultati del turno di Primavera o Autunno.
Nel caso un unità possa ritirare in più territori verrà di volta in volta comunicato quale sarà quello "automatica", cioè quel territorio che, grazie a dei criteri, verrà raggiunto "automaticamente" in caso di mancato invio delle ritirate.

Inoltre, solo per il primo turno di gioco sarà osservata la cosiddetta Vacatio Belli che porterà la scadenza NON ai 10 giorni successivi ma dopo almeno 20 giorni, così da familiarizzare con il gioco da parte dei Newbie e soprattutto poter imbastire le prime "alleanze diplomatiche" tra i vari giocatori.

Ogni anno di gioco si compone fondamentalmente di due turni: Primavera (10 giorni) e Autunno (10 giorni) mentre in Inverno (3 giorni) devono essere prettamente comunicati eventuali costruzioni o scioglimenti e giusto per questo motivo sarà "integrato" nel turno di Primavera successivo. Leggi di seguito per capire cosa intendo.

Tenendo conto che ci saranno sicuramente ritardi da parte dei giocatori e/o dell'arbitro nelle comunicazioni, possiamo comunque supporre che, in linea teorica, il gioco avrebbe le seguenti scadenze (giusto per fare un pò di chiarezza): inizia la partita il 20 Gennaio con abbinamenti giocatore/potenza, in linea di massima le "scadenze" sono così distribuite: dal 20 Gennaio al 10 Febbraio Vacatio Belli // 10 Febbraio scade la Primavera 1901 // Entro il 13 Febbraio comunicazione eventuali ritirate (anche se il primo turno non ci sono mai) // 20 Febbraio scade l'Autunno 1901 // Entro il 23 Febbraio comunicazione eventuali  ritirate // Dalla comunicazione delle ritirate si passa alla fase diCostruzioni/Scioglimenti, fase Invernale, quindi il 26 Febbraio ci sarà la comunicazione delle relative costruzioni e/o scioglimenti (se non ci fossero costruzioni e/o scioglimenti il turno invernale salta e si passa direttamente a quello della Primavera successiva// 01 Marzo scade la Primavera 1902 e così via...
Ho fatto volutamente l'esempio di Gennaio-Febbraio come mesi perché abbiamo un mese di 28 giorni, in quei casi, visti i tempi stretti tra una scadenza e l'altra si adottano tempistiche diverse.

Bonus di Ritardo
Ogni giocatore, all'inizio della partita, avrà a disposizione un bonus di 10 giorni, da utilizzare nei vari ritardi per l'invio mosse. [Massimo 3 giorni per ogni scadenza Primavera/Autunno e di Costruzioni/Scioglimenti, per quest'ultime, in base a delle regole, se non perverranno verranno comunicate quelle eseguite in automatico in una mail comune a tutti i giocatori]. Chi invierà le mosse dopo i 3 giorni massimi di ritardo avrà il loro annullamento e verranno eseguite quelle automatiche.

Potenze in stato di Sommossa
Se un giocatore per 2 turni consecutivi non invia gli ordini o accumula ritardo nell'invio delle mosse pur avendo finito i giorni bonus, perde la partecipazione alla partita e tramite Mailing List verrà cercato un sostituto; se entro la scadenza successiva nessun giocatore è disponibile alla sostituzione allora la Potenza entra in stato di sommossa. E' da considerarsi, ai fini del mancato invio degli ordini, anche quelli inviati dopo i 2 giorni massimi di ritardo.

Quindi al primo NON invio ordini, per non penalizzare troppo il giocatore interessato, le sue unità applicheranno appoggi reciproci secondo delle regole che vi saranno date dall'arbitro nelle prime mail, mentre nel secondo NON invio ordini TUTTE le unità avranno l'ordine di HOLD. Se dopo il primo turno di mancato invio ordini il giocatore si fa "vivo" bene, altrimenti si conferma il NON invio per la seconda volta e la potenza verrà dichiarata in stato di sommossa. Tutto questo per NON fare per un intero anno da catenaccio nei confronti di alcuni avvantaggiando altri e per VELOCIZZARE l'uscita dal gioco di chi chiaramente o NON aveva voglia di giocare o NON aveva tempo per giocare.

In questa nuova situazione ogni giocatore, ancora in partita e non eliminato, dovrà mandare, insieme ai suoi ordini, anche quelli della suddetta Potenza in sommossa. Per ogni unità verranno conteggiate tutte le mosse inviate e quella che avrà la maggioranza relativa sarà applicata; nota bene che in caso di parità di ordini l'unità rimane in Hold (H).
Importante!In caso di mancato invio delle mosse per la potenza in sommossa l'arbitro le calcolerà abbassando il quorum di invio ordini NON tenendo conto di chi non ha inviato le mosse. Così, per non avvantaggiare nessuno ogni giocatore sarà "costretto" a mandare le mosse anche per la potenza in sommossa.

Infatti se facciamo un esempio vedrete che così non verranno penalizzati dei giocatori a scapito di altri. Poniamo infatti che in una partita siano rimasti in 4, un giocatore ha 13 centri, un altro ne ha 10 e gli altri due rispettivamente 5 e 6. Il giocatore con 6 centri "abbandona" la partita, (per varie ragioni), arriviamo al secondo turno di mancato invio ordini, la sua potenza entra in stato di sommossa. Arriva il successivo turno di invio ordini, (il primo da quando è in sommossa una potenza), e il giocatore con 13 centri manda le mosse anche per la nazione in "rivolta" mentre gli altri due NON mandano nessuna mossa. Vi sembra giusto che quello a 13, già con più pezzi, debba poterne muovere anche altri 6 arrivando a complessivi 19 pezzi a suo favore contro 2 giocatori che rappresentano la maggioranza numerica ma la minoranza in fatto di unità? In effetti non lo sarebbe ma EVIDENTEMENTE non importa molto ai due giocatori che NON hanno mandato le mosse dato che gli sarebbe bastato poco dire, ad esempio, "Le unità dello stato in sommossa hanno tutti hold. Così facendo, ad avviso di molti, invece viene limitato lo sbilanciamento che comporta un abbandono, in qualunque momento della partita esso venga fatto.

Una potenza in sommossa mantiene le unità nelle loro posizioni senza appoggiarsi a vicenda, NON produce nuove unità e discioglie quelle in eccesso in base ai centri di approvvigionamento o se "sloggiate" dalla loro posizione. Tutto questo viene riportato insieme a delle regole precise che verranno comunicate nella mail di benvenuto alla partita.

Al termine di ogni partita verranno raccolte le impressioni e i commenti dei vari partecipanti, queste verranno pubblicate nella pagina della partita per una lettura da parte dei posteri.




>>Quanto costa giocare a Diplomacy via e-mail?

   <<Assolutamente niente! E' un servizio gratuito offerto da persone che come te hanno la passione per questo splendido gioco e mettono al servizio della comunità una parte del loro tempo al fine di poter condividere qualche esperienza piacevole di gioco insieme.




>>Devo avere un software particolare?

   <<NO! Salvo prossimi aggiornamenti del sito al momento il tutto è stato testato su Internet Explorer 6, come web browser, e utilizza il semplice linguaggio html. Serve solo un account di posta elettronica ed un pizzico di tempo libero per gestire una o più partite. Inoltre il sito è stato ottimizzato per una risoluzione 800*600.




>>Posso accedere liberamente alle vostre partite?

   <<Certamente. Basta comunicare all'Arbitro il Vostro Nome e Cognome; l'indirizzo e-mail con cui volete partecipare alla partita; un recapito telefonico; se lo volete utilizzare un nick con cui vi piacerebbe giocare. Si può partecipare a più partite contemporaneamente.
Importante! Un giocatore  può tenere la stessa potenza che ha già giocato sul sito a patto che prima abbia giocato con tutte le altre 6; in questo modo si rende il gioco più vario, ognuno avrà più possibilità di giocare con la potenza messa tra i preferiti e, non per ultimo, "saggia" la vera bravura di un giocatore, viene messo in luce se in effetti è o meno un giocatore completo. Il numero telefonico sarà tutelato ai fini della legge sulla privacy ed ha come utilizzo prettamente quello di deterrente per i cosiddetti "furbi" che partecipano alla stessa partita con più alias in modo da rendersi la vita diciamo un pò più semplice. Chi verrà scoperto in tali macchinazioni o in altre situazioni similari che presentano il suddetto vizio  di forma o conflitto di interesse sarà punito con l'estromissione dalla partita e in casi ritenuti gravi con l'essere BANNATO da tutte le partecipazioni. Sarà poi giudizio dell'arbitro decidere se la partita è oramai compromessa e la sua eventuale interruzione.




>>Non conosco le regole, dove le trovo?

   <<Le regole vengono postate dall'Arbitro di turno al momento in cui viene fatta domanda di iscrizione ad una partita, quindi mediamente si hanno 25/30 giorni per impararle, tenendo conto del tempo tra la raccolta adesioni dei partecipanti per formare la partita e i giorni di Vacatio Belli.
Per ogni dubbio l'Arbitro risponde ai vostri quesiti.




>>La mappa è un pò complicata, mi potete dare qualche aiuto sulla sua interpretazione?

   << Di seguito viene riportata una Tabella per una migliore comprensione.




>>Posso contribuire anche io in qualche modo?

   <<Se hai delle idee carine sul sito, regole da proporre per una variante,  hai conoscenze grafiche o di programmazione e puoi dare un contributo alla "causa" sei il benvenuto! Contattaci!




>>Vorrei arbitrare una partita, che requisiti devo avere?

   <<Mandami subito una mail, parliamone! Ogni persona che vuole cimentarsi nell'arbitrare una partita è ben accetta, dato che l'immagine principale che vogliamo dare è di un sito basato sulla cooperazione di persone che hanno un interesse comune: Diplomacy by Mail. Quindi un arbitro in più è sempre ben accetto, purché si sappia dimostrare volenteroso e onesto, doti fondamentali in questo gioco.









Visita l'area Download